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  • 3月 28 週五 200802:47
  • [食記]0320龍都酒樓



餐廳:龍都酒樓
地址:台北市中山北路一段105巷18-1號
電話:(02)25639293
價位:看吃什麼,約300-1000元/人

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  • 個人分類:大台北
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  • 3月 25 週二 200817:44
  • [研究] 遊戲推薦相關學術研究

GameRS系統 http://140.112.107.13/gameRS/

 請您幫忙遊戲相關學術研究:  我們是台灣大學資管所學生,GameRS系統是一個「基於個人經驗的多尺度評分
遊戲推薦系統」的研究網站,只要您在中有玩過任何近三年內發行之電腦單機遊戲
即可。
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  • 3月 19 週三 200801:27
  • 伊蘇:菲爾佳娜之誓 評析

原文刊載於電腦玩家第192期 (2007年7月號)


遊戲:伊蘇:菲爾佳娜之誓
原名:YS- The Oath in Felghana
設計:Falcom
發行:英特衛

Falcom的名作《伊蘇》系列向來受日式RPG玩家們喜愛,簡單而流暢的遊戲內容往往能帶給玩者最為純粹的感動和娛樂。繼《伊蘇6》之後推出的《伊蘇:菲爾佳娜之誓》(以下簡稱《YSF》)是以《伊蘇6》的3D引擎為基底、《伊蘇3》的故事重新改編而成,或許可以視為伊蘇系列的外傳,在全新的架構下再次體驗屬於菲爾佳娜的冒險故事。中文版雖然慢了兩年才上市,但對於不懂日文的人而言還是一項福音。

■令人陶醉的沉鬱與細膩

《YSF》遊戲的基調與六代有顯著的差異,除了小鎮仍呈現明亮鮮麗的美術風格外,絕大部分的場景的色調都偏重,幾乎後半段的場景要不是灰色系就是暗色背景,加上遊戲的配樂走的也是較為低迴沉鬱的路線,連戰鬥配樂的重搖滾都有所收斂。音效則維持前作的高水準,不同地面的腳步聲、砍殺的碰撞聲都恰如其分,玩者很容易就能感受到整體聲光效果的不同點。

儘管採用六代的繪圖引擎,《YSF》並非原地踏步。場景與人物的貼圖更為細膩,材質的選擇上都能符合各地點的特色,只有少數幾個場景的背景或邊緣略顯粗糙、不均勻。光影效果則比前作更多變化,例如火焰、燈光或日光從細縫中投射的感覺各有差異;戶外的雲朵、草木飄動、流水等動態處理都十分自然,又能符合日系風格,可惜是角色的影子依然是單調的圓形。戰鬥特效的部份也華麗加倍,主角亞特魯和一般小怪物的招式就相當多元,頭目戰還能欣賞每隻魔王各具特色的攻擊特效。在更令人激賞的特效之下,《YSF》對硬體的要求卻不高,只要跑得動六代,基本上要玩就不成問題。

■更具變化的戰鬥技能

《伊蘇》系列從最原始的純衝撞砍殺,到加入魔法技能或特殊的揮砍招式,每一次的進化都是給玩者全新的樂趣,在《YSF》當中亦不例外。大致延續了前作包括跳斬、下刺等攻擊方式,屬性技能部分則改以手鐲技表現(前作為屬性劍技),熟悉的火、風、地三種屬性各有火球、旋風斬、衝擊波三項不同技能,蓄力時則會釋放更強力的招式,取得寶物或頭目戰都是重要的因素。本作中最特別的新增技能是在遊戲中段習得的兩段跳,搭配下刺可以對敵人產生暈眩效果,配合風屬技能可以在空中短暫飛行或長距離移動,讓亞特魯的攻擊和閃躲動作更具彈性。

即便是普通的砍殺都有多種動作呈現,當玩者連擊成功時敵人會有多種物品掉落,可以暫時提升亞特魯的攻防能力、經驗值增加等,攻擊加成時劍上還會散發火燄,攻擊氣勢瞬間增加不少。

■技巧提升、挑戰加倍

雖然亞特魯的技巧變多了,遊戲的難度也相對大幅提升。敵人的攻擊模式產生許多變化,有些敵人能高跳來狙擊主角,有些則能瞬間移動放魔法等,更別提各魔王更具破壞的大範圍攻擊,如果一味的胡亂攻擊絕不可能獲勝的;每個區域機關陷阱的範圍、傷害力、地點都是針對主角的動作設計,連重要的寶箱都得考驗玩者的操作技巧,必須看準跳躍的時機並發動技能,才能不斷順利突破,有時候為了過一個機關、拿一項寶物得嘗試十餘次,但依然讓人樂此不疲。

本作中同樣以Normal難度而言,都比前作更具挑戰性,自詡神人級的玩者也能在Nightmare難度中找到樂趣,這些進步或許是《YSF》最為成功的改變之一。如果屬於技巧不足的玩者,除了可選擇Easy難度,甚至還有墜落後原地重新開始的Not Fall、直接以衝刺為移動方式等方便的設置,能完全投入遊戲本身來體驗《YSF》的戰鬥快感。

但由於操作的複雜度增加,光是攻擊、跳躍、屬性技各對應三種按鍵要適應就需要一段時間,再加上切換手鐲、爆發技等按鍵,用鍵盤操作的上手時間比前作要長,或不妨選擇Game Pad來進行遊戲。

■劇情短而精緻

劇情向來是《伊蘇》系列比較單純的部份,最奇怪的大概是每個地方都有沉睡的大魔王即將甦醒,永遠的勇者則一次次解救危機,但不過度專注於劇情並不代表《伊蘇》的劇情鬆散。《YSF》對於人物的刻畫算是恰到好處,幾位較重要的角色在適當時機都有表現,其他的NPC角色也能從彼此接觸感受到角色的個性,以及隱藏在角色背後的故事。此外,遊戲的副標題「菲爾佳娜之誓」則完全貫徹故事的核心,略帶憂傷的氣息並反映在遊戲營造的整體氣氛之中。只不過《YSF》的劇情比前作更短更緊湊,格局相對較小,若不是要挑戰各個難度的玩者,本作的耐玩度便顯得差強人意。

■比伊蘇6更具快感之作

《YSF》中文版的出現給予玩者更貼近遊戲內容的機會,但發行商此次對中文版的處理出現了幾項瑕疵。首先是許多玩者根本不能進入遊戲,包括畫面一片黑然後跳出遊戲、正版遊戲無法通過防拷的老問題、遊戲設置一閃而過無法調整等;進入遊戲之後則有鐘塔對話可能跳出遊戲的重大Bug和零零碎碎的小Bug,有些玩者下載更新檔後狀況依舊,嚴重破壞了玩遊戲的興致。

幸好《伊蘇:菲爾佳娜之誓》的內容本質能滿足合玩者的期待,隨著技巧增加,遊戲的挑戰性和樂趣也提升許多,掌握好遊戲的節奏與戰鬥策略,獲得打爆滿坑滿谷怪物的無雙般快感也不是不可能的事。


總評:8.5 / 10

優點:遊戲流暢、動作及技巧更多變化。
缺點:部分頭目難度過高、中文版有重大問題。
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  • 個人分類:角色扮演
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  • 3月 17 週一 200812:57
  • 給手語社的學弟妹

這一兩屆的經營相對來說比較不順遂,希望學弟妹們不要感到太過失落或氣餒,
每個社團一定都會經歷起落和困境,並不是表面上的光鮮亮麗可以窺知的。
過去幾年手語社確實有段很好的日子,相信未來也可以,
但這段時間觀察下來,做法和心態上需要注入更多新的思維:
1.不要全盤接收傳統
 過去的作法和安排有它適合的時空環境和條件,現在未必適用,
 請找到適合自己團隊狀況、條件來規劃(比方說人數、能力和時間),
 人多有人多的作法,人少有人少的玩法,
 人少想要做到跟人多一樣的事,只是自己吃力不討好,當然會累。
2.掌握新的潮流
 要懂得運用具有潮流或時效性的點子和方法,
 這一點我認為中央的社團相對來說是比較不敏銳的。(封閉環境所致?)
 新的科技、現象,透過和外面的接觸要時時學習和感受新的東西,
 看看別人怎麼玩,然後自己可以怎麼玩。
3.要知道自己在做什麼
 經營社團不要為了經營而經營,保持自己「玩」的心態,
 你快樂可以讓別人快樂、上頭的人快樂可以讓下面的人也感受快樂。
 事前想清楚每個大小活動、事件甚至是宣傳對自己的用意和目標在哪裡?
 如果連自己都看不見會有什麼成效,那比自爽的價值還低。
4.視野放大 格局放大
 社團的視野、格局和人數多寡沒有關係,
 你的位置在哪、你的社會網絡在哪、往哪裡走、向哪個方向擴大,
 向外可以耕耘和其他學校的關係、可以聯合其他的社團等等,
 每一屆有些不同的視野,長久下來社團才會累積出更大的空間。
下面舉些例。
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  • 個人分類:生活心情
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  • 3月 13 週四 200801:44
  • 中華隊要去北京囉!

中華隊贏了!!!
北京奧運中華隊來囉~~~~
雖然一些讓人不爽的因素前一場輸加拿大
但更讓球員們這一場專注地全力拼戰求勝
加上所有球迷們萬眾一心的加油聲
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pcstar 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣(31)

  • 個人分類:生活心情
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  • 3月 12 週三 200821:52
  • 救世英豪3 評析


原文刊載於電腦玩家第193期 (2007年8月號)

遊戲:救世英豪3
原名:Gothic 3
設計:Piranha Bytes
發行:光譜 
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  • 個人分類:角色扮演
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  • 3月 10 週一 200817:58
  • 英雄傳說6-空之軌跡SC 評析


原文刊載於電腦玩家雜誌第198期(2008年01月號)


遊戲:英雄傳說6-空之軌跡SC
設計:Falcom
發行:英特衛
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  • 個人分類:角色扮演
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  • 2月 18 週一 200800:00
  • 千人戰之始-三國群英傳5


三國群英傳去年底已經推出到七代
翻一翻原來五代評論我有寫過
看看系列的演變是蠻有趣的
三國群英傳5
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  • 個人分類:策略經營
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  • 2月 03 週日 200800:00
  • 新系統的初體驗-風色幻想3


風色幻想系列幾乎已經是國內碩果僅存的單機戰略RPG遊戲,
目前每隔1-2年就會推出一款新作,相信喜愛的Fans都不會錯過。
順帶一提,這篇文章當初因為稿擠最後沒有發表在電腦玩家上喔~ 
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  • 個人分類:角色扮演
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  • 1月 27 週日 200800:00
  • 半調子的橫向捲軸-三國英豪2


大型機台的吞食天地是早期街機廣受歡迎的遊戲之一
在PC上橫向捲軸遊戲一向不是大宗
但國內還是有公司仿此模式推出三國背景的橫向捲軸動作遊戲
成果嘛....
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  • 個人分類:其他類型
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